sábado, 21 de abril de 2018

Dungeonette


Nome: Dungeonette
Editora: Software Amusements
Autor: Adrian Cummings
Ano de lançamento: 2018
Género: Labirinto
Teclas: Não redefiníveis
Joystick: Kempston
Memória: Spectrum Next
Número de jogadores: 1

Nextoid!, cuja primeira versão foi lançada há cerca de mês e meio, foi o primeiro jogo a sair para o Spectrum Next a utilizar todas as capacidades deste computador. E surge agora o primeiro lançamento físico de um jogo para esta plataforma, sendo Adrian Cummings o felizardo que irá ficar para a  história. Mas também existe o reverso da medalha, como iremos ver.

Em Dungeonette assumimos o papel de um cavaleiro, que ao longo de três níveis (ou calabouços, se preferirem), tem que recolher todo o ouro que conseguir, as chaves que lhe permitem abrir as portas que dão acesso a novas salas, entre outros objectos fundamentais para se conseguir ultrapassar certos obstáculos (por exemplo, o rio de fogo). No final de cada masmorra encontra-se um guardião, que requer algum engenho para ser abatido, até porque ao seu lado tem um exército de estranhos seres que o defende de forma bastante acirrada.


O jogo é visto numa perspectiva de cima. Aliás, as semelhanças com Atic Atac ou Wizard's Lair são muitas, desde o pormenor do som dos nossos passos, até às passagens secretas existentes nas estantes, tudo nos fazendo lembrar esses dois jogos. Não que isso seja negativo, pois quem aprecia labirintos de certeza que vai ficar bem servido com Dungeonette. Os restantes (como é o nosso caso), poderão reparar em alguns pormenores que no nosso entender poderiam ser melhor melhor trabalhados.

A sensação que nos dá é que o jogo foi terminado um pouco à pressa. Mesma a edição física apenas contém uma caixa normalíssima (tipo DVD ou PlaysStation2), com o cartão de memória lá dentro. Seria simpático, ainda mais sendo o primeiro lançamento físico de um jogo para o Spectrum Next, ter pelo menos um pequeno manual, a histórica, dicas, etc. (já nem pedimos badges ou autocolantes). Poderia ajudar ainda a tornar mais memorável este lançamento.

Um outro aspecto que nos leva a pensar que o jogo deveria ter uma maior dedicação por parte do programador é a sua extensão. Poderemos estar a ser injustos e o problema estar ao nível da limitação de memória, mas parece-nos que apenas três níveis, com um nível de dificuldade que nem é excessivo, irá limitar a longevidade de Dungeonette. Para terem a noção, no terceiro jogo que fizemos, atingimos logo o segundo nível (e lembrem-se que apenas existem três) e ao fim de meia dúzia de tentativas chegámos ao fim.


Mas com isso tudo não queremos tirar o mérito do jogo. Sem dúvida que há pequenas arestas a limar, e uma expansão com mais níveis seria muito interessante, mas tal como acontecia com Atic Atac, também Dungeonette tem aquele toque que nos faz voltar a carregar o jogo mais uma vez para conseguirmos chegar um pouco mais longe e ver que mistérios se escondem nas novas salas.

Depois, aproveita também ao máximo as potencialidades do Next, quer ao ao nível gráfico, quer ao nível sonoro. Muito colorido, com gráficos atractivos, embora por vezes as cores se confundam, especialmente tendo em conta a rapidez da acção. Mas os cenários estão bem construídos e imaginativos, e no fundo é isso que mais conta.


Resumindo, Dungeonette fará as delícias dos apreciadores do género. Os restantes, poderão dar uma espreitadela, pois o jogo é realmente bastante divertido, e uma vez sendo o primeiro lançamento físico para o Spectrum Next, será um item muito apreciado pelos coleccionadores. Quem quiser obter a versão digital, terá que desembolsar £ 5.99. Já a versão física, que é limitada a mil exemplares, tem um custo de £ 9.99, acrescido de portes. Poderão aqui fazer a encomenda.

Um pormenor final para quem joga através do emulador (connosco acontece isso): quando o jogo inicia, assume imediatamente o Kempston. Para poderem controlar o cavaleiro com o teclado terão que carregar na tecla "J".

sexta-feira, 20 de abril de 2018

ROVR - Remote Operated Vehicle Recovery


Nome: ROVR
Editora: NA
Autor: Paul Jenkinson
Ano de lançamento: 2018
Género: Labirinto
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Paul Jenkinson tem uma capacidade criativa fantástica. Não só é autor da série e magazine The Spectrum Show, com conteúdos sempre bastante originais, como vai lançando jogos com uma cadência impressionante. E como se não bastasse, cada novo jogo é completamente diferente dos anteriores. Ora veja-se Code Zero, que nada tem a ver com B-Squared, que por sua vez é completamente diferente de Grumpy Santa, apenas para assinalar os que foram lançados no último ano.

E surge agora ROVR, entrando no domínio do Antigo Egipto e dos labirintos. Nesta aventura fazemos parte de uma equipa de pesquisadores que tenta resgatar os tesouros ainda perdidos dessa importante civilização. Embora a tarefa seja do nosso agrado, se conseguirmos ganhar uns trocos extra, melhor. Assim, numa das nossas folgas levamos o nosso veículo telecomandado (ROVR) para um deserto próximo e vamos ver o que nos calha em sorte.


Este veículo, pequeno como é, é o ideal para entrar em passagens e corredores que de outra forma seriam inatingíveis. Além disso possuí uma broca de diamante que permite perfurar algumas rochas (devidamente assinaladas), que impedem a sua passagem. No entanto, o veículo apenas consegue transportar um item de cada vez e tem carga limitada, que vai diminuindo à medida que vamos percorrendo os trilhos, ou sempre que um dos muitos seres que povoam o deserto nos toca. Isto implica irmos frequentemente ao ponto de controlo (onde iniciamos a missão) recarregar a energia e deixar cada um dos seis tesouros que ainda se encontram perdidos.

Assim, é fundamental desde logo desenhar um mapa, pois apesar do deserto não ser muito extenso, a necessidade de recarregar constantemente o veículo faz com que seja muito perigoso perder tempo. Tenham também atenção a todos os pontos do cenários, pois algumas brechas na rocha escondem pequenas entradas. E tenham também cuidado com o uso da broca, pois essa é bastante exigente em termos de consumo de energia. Por vezes poderão ter que desimpedir algumas passagens e recarregar o veículo, só depois aventurando-se pelos novos caminhos.


Tal como o anterior Grumpy Santa, ROVR é um mini-jogo. Tendo sido criado através do Arcade Games Designer, o número de ecrãs é limitado. Mas este é daqueles jogos que não largamos enquanto não o terminamos, pois está muito bem implementado e tem a capacidade de nos agarrar desde início.

Graficamente faz-nos lembrar Rogue Trooper, Critical Mass ou até Trans Am, jogos cujos cenários aparentam a este jogo. A perspectiva vista de cima está bem conseguida, dando realmente a sensação que estamos no meio das ruínas do deserto. Ao nível sonoro, se carregarem no modo 48 K o som é bastante limitado, mas se carregarem na versão com mais memória poderão usufruir da excelente música da autoria de Alone Coder.

A versão digital de ROVR será disponibilizada muito em breve por Paul Jenkinson, pelo que aconselhamo-vos a estarem atentos à sua página, The Spectrum Show.

quinta-feira, 19 de abril de 2018

Pixel Quest Zero


Nome: Pixel Quest Zero
Editora: Espectro
Autor: Einar Saukas
Ano de lançamento: 2018
Género: Puzzle
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128 K
Número de jogadores: 1

Depois de Pixel Quest e Pixel Quest 2000, surge agora Pixel Quest Zero num lançamento exclusivo da revista Espectro.

Quem conhece os antecessores, sabe o que vai aqui encontrar, mais puzzles baseados nos passatempos matemáticos japoneses (nanogramas), nomeadamente os Pic-a-Pix, nos quais o objectivo é descobrir quais os quadradinhos que devem ser pintados (ou deixados em branco), para formar uma figura, que surgirá quando o passatempo for resolvido correctamente.

E Pixel Quest Zero, sendo idêntico em termos de mecânica aos seus antecessores, inclui agora quarenta e quatro novos desafios distribuídos uniformemente pelos períodos 1983-1987, 1987-1989, 1989-2008 e 2008-2017. Cada um destes desafios apresenta heróis ou objectos por demais conhecidos relacionados com jogos desse período (não os vamos identificar para não vos tirar o prazer de resolver os puzzles). Mas podemos garantir que vos irá dar vontade de recuperar alguns desses jogos.


Pixel Quest Zero pode ser assim visto como uma expansão dos antecessores, com gráficos e melodias na mesma linha desses, não decepcionando ninguém. Mesmo aqueles que não são fãs de puzzles, ficarão plenamente satisfeitos com os desafios que aqui vão encontrar.

Tal como referimos, este é um lançamento exclusivo do número 3 da revista Espectro. Assim, este jogo não está disponível via digital, mas quem comprar a revista poderá também obter a cassete com os quatro jogos que a acompanha (Pixel Quest Zero, os dois antecessores e ainda Varina, criado pela Espectroteam).

quarta-feira, 18 de abril de 2018

Entrevista a Mário Valente - Parte 3

Conseguimos falar com Mário Valente, uma figura de referência no panorama nacional da informática, um empreendedor com uma longa carreira, já com vários projetos ligados à área dos videojogos.

Começou a programar jogos e a fazer música no Spectrum e Commodore 64, fez a música do jogo Kraal para Spectrum que saiu em 1990 pela Hewson Consultants (produzido por Rui Tito), foi um dos pioneiros na introdução da internet em Portugal criando o primeiro ISP português - o Esotérica, foi responsável pela modernização administrativa do Ministério da Justiça, produtor executivo do remake do Deus Ex Machina e mais recentemente um dos fundadores da primeira associação portuguesa dedicada a bitcoins e à blockchain, entre muitas outras coisas.

Tal como muitos outros, teve como principal motivação para a escolha da sua área profissional o Zx Spectrum e os seus videojogos. Por isso, passámos algum tempo com ele e pudemos saber um pouco mais sobre as suas origens, o seu trabalho na área e algumas histórias interessantes que merecem com toda a certeza ser preservadas para a posteridade.

Esta será a última parte da entrevista, dedicada ao remake do Deus Ex Machina e Spectrum Next. Podem ver a primeira parte dedicada, às suas origens no Spectrum, passando pelos videojogos e pirataria aqui ou a segunda parte dedicada ao primórdios da internet em Portugal e formação do Esotérica, aqui.

Regresso aos Jogos

Quando saí em ’98 da Esotérica, a minha ideia era “Agora é que eu crio uma empresa de jogos”.
Não aconteceu. Acabei por ser desviado para outras áreas. Acabei por me envolver com a área dos portais, intranets e desenvolver coisas para empresas. Depois quando acabei com isso em 2002, pensei - "agora é que eu faço uma empresa de jogos", inclusive fiz o MBA na universidade Católica para saber mais sobre gestão, empreendedorismo e finanças.

Quando terminei em 2004, comecei com uns amigos a preparar um jogo para telemóveis que eu vi na altura que ia ter um boom grande. Começámos a fazer o protótipo do jogo que era à base de MMS, nem era JAVA, começámos a fazer o plano de negócio, mas depois tive de parar.

Em 2005 sou convidado para dirigir a informática do Ministério da Justiça e mais uma vez fui desviado da minha ideia dos jogos. Depois em 2008, penso - "agora é que começo uma empresa de jogos!".

Começo a tentar levantar capital e percebi que conseguia levantar mais capital do que aquele que precisava para fazer uma empresa só. Como na altura tinham aparecido nos Estados Unidos em 2008 as primeiras empresas de micro capital de risco, de Business Angels, resolvi juntar o capital todo que conseguia levantar da família, amigos, conhecidos e começar uma empresa de micro-capital de risco.

(Logotipo do Deus Ex Machina 2)

Fiz um investimento num grupo de empresas de tecnologia e uma delas, o meu projecto pessoal que era o jogo que eu mais tinha gostado no Spectrum – o Deus Ex Machina. Durante aqueles anos todos sempre tinha dito que o Deus Ex Machina era um jogo que dava para fazer um grande remake das consolas. Aquilo nunca me saiu da ideia, aquele jogo feito nas consolas actuais era fenomenal. 

Entro em contacto com o Mel Croucher, com o autor do jogo e digo-lhe:
– Esta é a minha ideia – [ao que Mel responde] “Durante estes anos todos, durante estes 25 anos, desde que saiu o Deus Ex Machina, já fui abordado diversas vezes por pessoas a querem licenciar o nome, o conceito. Eu nunca quis, nestes últimos 25 anos desliguei-me dos jogos, mas estás-me a entusiasmar. Sim senhor, eu licencio-te o Deus ex Machina.”
-“Está bem, então por quanto?”
-“Quanto é que podes pagar?”
-“35 mil euros?” e ele “Está bem!”

(Screenshot de uma das cenas do jogo)

Gastei mais uns 100 mil euros para desenvolver o jogo com uma empresa de desenvolvimento aqui em Portugal [(a Vectrlab)], portanto atuei fundamentalmente como produtor. Desenvolvemos o jogo e acabei por estar envolvido em mais do que produtor, ou seja, a definir os visuals, a contratar o artwork, a contratar aqui a equipa de programação…

O Mel Croucher, o autor, acabou por fazer-nos algumas músicas novas para o jogo, gravaram-se novas músicas e eu participei em algumas delas.

O jogo saiu para PC, Mac e Linux. O nosso objetivo original era – se gerasse receitas suficientes lançá-lo para consolas - Playstation e Xbox, mas as receitas não justificaram lançar o jogo. Não pagavam os custos de desenvolvimento para as consolas que são muito mais altos do que os custos de desenvolvimento para PCs.

É um art game, um jogo conceptual equivalente em termos musicais ao The Wall dos Pink Floyd ou a outro tipo de concept albums. O jogo não vale tanto pela jogabilidade, digamos assim, mas pelo conceito, pelo storyline, pelas letras das músicas, por isso é um art game, sim.

Spectrum Next

Acho que ao longo do tempo, o que se passou a um nível de abstracção em termos computacionais que faz com que a “malta” que agora está na universidade, acabou há pouco tempo, que está agora “aí” se desligue um pouco do que são as máquinas no fundo.

Hoje para desenvolver para Xbox ou Playstation, consolas no geral, seja para PC Windows, tens uma série de ferramentas: editores, compiladores 3d… Uma série de ferramentas que te abstraem muito de como é que a máquina funciona. Eu sempre achei que fazia falta máquinas mais básicas, mas não no sentido de terem menos capacidades gráficas ou de som, máquinas mais bare bones. Tens a máquina, tens CPU, o sistema operativo a única coisa que sabe fazer é carregar software de cassete ou de SD card e mais nada! O resto tens de fazer tudo!

A minha ideia é confirmada pelo interesse enorme que tem havido em Raspberry Pi’s, Raspberry Pi Zero, em todos estes micro-pcs, digamos. Inclusive nestas máquinas que se vêem a aparecer em FPGA a emular os Amigas, os Spectrums, os Commodore 64…

Acho que faz todo o sentido uma máquina muito do género do Spectrum, com um sistema operativo muito básico que a única coisa que traz é uma linguagem de base, de sistema, no caso do Spectrum era o Basic, mas hoje em dia podia ser outra qualquer e [que] traz um program loader para carregar ficheiros em qualquer suporte.


 (Aspeto final do Spectrum Next que deverá sair muito em breve)

Basicamente, executar um programa é carregar um ficheiro do suporte para o endereço de memória, a começar no zero ou 16 584 ou no que for, como era no Spectrum.
A partir daquele ponto executar o código de máquina. Acho que faz muita falta uma coisa dessas e depois nomeadamente em que todo o input-output, [é] como era no Spectrum ou no Commodore 64 (por exemplo, [fazer] o som escrevendo bytes para um endereço específico de memória).

Tu és obrigado a desenvolver de outra maneira, as restrições do meio, fazem-te ter outro tipo de criatividade e por isso acho muito interessante haver uma máquina do género.

A linguagem acho que é um bocado irrelevante, podia ser Basic, podia ser Python ou uma coisa qualquer. O Basic acho interessante porque há versões de Basic super avançadas e há montes de jogos feitos em Basics especialmente afinados ou criados para desenvolver jogos, portanto é perfeitamente possível ser usado com esse fim [(a criação de jogos)].

Criar novos jogos para o Next

Repara, eu na altura fazia tudo em linguagem de máquina, directo. Hoje em dia, sabendo o que sei hoje, nomeadamente linguagens de programação, compiladores, etc.. Era divertido, era algo divertido de certeza absoluta.

Ainda há malta a lançar jogos recentes para [Atari] ST, para Amiga, para Mega drive, é divertido.

Acho mais interessante a área dos remakes, por exemplo, gosto muito de ir buscar remakes de jogos do Spectrum para os sistemas de hoje em dia, nomeadamente para PCs.

(screenshot do remake do Skool Daze, lançado no ano passado)

Existem excelentes remakes, o do Atic Atac é fantástico, o do Cruising on Broadway é espectacular, existem remakes muito giros [como o] do Skool Daze. Se fizesse alguma coisa para o Spectrum Next, era fazer um remake de um jogo qualquer.

Para finalizar, agradecemos a Mário Valente a gentileza de nos ter concedido algum do seu tempo para esta entrevista/conversa e esperamos que os nossos leitores tenham gostado. Prometemos, assim que for possível, publicar neste blog outras entrevistas com personalidades relevantes e com ligação ao Spectrum, não só em Portugal, mas no mundo.

terça-feira, 17 de abril de 2018

Castle of Doom recuperado


E foi um dia repleto de novidades. Mas não podíamos deixar passar esta. Segundo John Metcalf, Foi recuperada mais uma aventura de texto, da autoria de Phillip I Ludgate, e lançada pela Giant Byte Software em 1986.

Diz a história que um feiticeiro malvado tomou o castelo de Sequonia, tendo mandado um exército para destruir a nossa aldeia. E nós fomos os escolhidos para ir ao Castelo de Doom e destruir o feiticeiro.

A aventura não é extensa e não possui gráficos, mas pode interessar aos apreciadores deste tipo de desafios, podendo o jogo ser aqui descarregado.

Espectro #3: surpresa anunciada


A edição número 3 da ESPECTRO traz, na forma de bundle, esta grande surpresa: uma covertape à moda das antigas publicações Sinclair UserCrash e Your Sinclair. Contém quatro jogos, sendo que dois deles são absolutamente inéditos, entre os quais o mais recente lançamento do programador brasileiro Einar Saukas, “Pixel Quest Zero”, e em exclusividade para os leitores da revista!

A cassete também contém os anteriores jogos da série Pixel Quest, bem como o português “Varina” (Espectroteam), inspirado no jogo em BASIC de Rui Tito e Marco Carrasco "Ravina", cujo personagem necessita de atravessar uma ravina (daí o seu título).

As cassetes são personalizados e vêm com caixa acrílica, ricamente ilustrada e impressa a cores, e marcações em silk screen na superfície plástica.

Atenção: o número de bundles é limitado e somente algumas das revistas vêm acompanhadas com a cassete. Aproveitem assim a pré-venda e garantam a vossa.

Recuperado mais um jogo: Komplex City


Através do blogue russo Pixel Perfeito tivemos conhecimento de mais um MIA recuperado, desta feita pelo projecto TZX Vault. Komplex City, de 1985, seria a sequela de Komplex, um shoot'em'up mediano da Legend, que se tornou conhecida sobretudo pela excelente aventura Valhalla (também lançou The Great Space Race, mas esse era de um campeonato secundário). No entanto, devido à falta de qualidade, quer deste último, quer de Komplex, este jogo nunca chegou a ser lançado.

Já experimentámos o jogo e apesar de nos ter parecido melhor que Komplex, não faz esquecer 3D Starstrike que saiu um ano antes (em 1984), muito menos Strarstrike II de 1986, simplesmente um dos melhores shoot'em'ups para o Spectrum e que marcou uma era.

De qualquer forma, merece que lhe seja dado uma oportunidade, podendo aqui ser descarregado, cortesia de Pixel Perfeito.

segunda-feira, 16 de abril de 2018

Tea-Leaf Ted


Nome: Tea-Leaf Ted
Editora: NA
Autor: Jaime Grilo
Ano de lançamento: 2018
Género: Plataformas
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Sinclair
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1

O programador nacional Jaime Grilo não dá tréguas, continuando a todo o gás a criar novos jogos com o motor Arcade Games Designer, sendo já um especialista nessa aplicação.

Tea-Leaf Ted é a nova aventura e coloca-nos na pele de um ladrão novato que tem que apanhar todas as moedas que conseguir. Mas a polícia é que não está pelos ajustes e faz tudo para o apanhar. No entanto os senhores de boné azul não são o único perigo para Ted, pois à cata das moedas também andam garimpeiros e outros bandidos, sendo que estes se o apanharem matam-no, além de lhe roubarem as moedas. E como se não fosse pouco, em alguns dos níveis aparecem miúdas que de cada vez que passam por Ted, roubam-lhe também algumas moedas, além de cães (polícia) que têm tendência para morder o desafortunado ladrão, e que apenas é imune a um certo número de mordidelas.


Tea-Leaf Ted contém vinte e quatro níveis correspondentes a igual número de ecrãs. Em cada um deles, o ladrão tem que apanhar todas as moedas e só depois é revelada a posição da chave que permite abrir a porta de saída, estando normalmente no ponto contrário a esta. Em alguns ecrãs é também necessário ativar certas alavancas que permitem aceder a outros pontos ou até saltar em molas para atingir plataformas que doutro modo são inatingíveis. Além disso, Ted pode ainda ir apanhando alguns objetos úteis a qualquer ladrão que se preze (máscara, alicate, etc.), fazendo subir a pontuação.

Quando se chega ao último ecrã encontramos então a namorada de Ted, Sheila, montada na sua potente mota e à sua espera para fugirem juntos. Mas Ted tem ainda um último desafio para cumprir e só então poderá escapar com as moedas que tiver apanhado até essa altura.


Tea-Leaf Ted é um típico e despretensioso platformer, fazendo lembrar Chuckie Egg e outros jogos do género, tendo também algumas semelhanças com Mike, the Guitar, constituindo um bom divertimento, ideal para tirar o stress depois de um dia árduo de trabalho. Não esperem aqui por complexos desafios, não era isso o pretendido, e se defeitos temos a apontar a este jogo, está apenas relacionado com as próprias limitações do AGD, pois de cada vez que se perde uma vida, têm que se recomeçar o nível do início, voltando a apanhar-se todas as moedas. Se isso acontecer quando já se está a caminho da porta de saída, pode ser frustrante.

Graficamente está funcional, com um bom uso de cor, não obstante o colour clash característico do Spectrum, e na versão 128 K têm ainda direito a nove diferentes músicas, que vão variando à medida que vão avançando nos níveis.

O jogo tem ainda um pormenor interessante, além desta versão, em que Ted é humano, há outra versão [MOD] em que Ted é um urso. Poderão aqui obter a versão humana de Ted, e aqui a versão ursídea de Ted.

domingo, 15 de abril de 2018

Novidades do Spectrum Next


Tal como prometido duas semanas atrás, surgiu hoje novo update sobre o Spectrum Next.

Relativamente à caixa, principal motivo do atraso na saído do computador, parece haver finalmente fumo branco, tendo sido identificados dois possíveis fornecedores que até poderão conseguir antecipar a entrega das mesmas face aos prazos iniciais estimados. Dentro de uma semana haverá novo update por parte dos criadores da campanha com mais informação sobre este assunto.

Por outro lado, os teclados já começaram a ser produzidos apesar de não haver ainda caixas. isso implica custos maiores de armazenagem nesta fase, mas foi a situação encontrada pelos criadores do Next para minorar o problema.


Finalmente, os jogos prometidos como stretch goals da campanha estão em pleno desenvolvimento, não se sabendo, no entanto, se estarão prontos a tempo do lançamento do Next. Mas para já isso é apenas um pormenor.

sábado, 14 de abril de 2018

Dan Dare III: The Escape


Nome: Dan Dare III: The Escape
Editora: Virgin Games
Autor: Probe Software
Ano de lançamento: 1990
Género: Ação
Teclas: Redefiníveis
Joystick: Kempston, Interface Two
Memória: 48/128K
Número de jogadores: 1

O destino de toda a humanidade está em perigo, pois Mekon, que já tinha aparecido nas duas aventuras anteriores de Dan Dare (ou três, se contarmos com a edição especial da Sinclair User), está de novo determinado a conquistar o Mundo e a subjugar os humanos. Para isso tem conduzido uma série de experiências com vista a provocar mutações em seres vivos. Começou por utilizar como cobaias o seu exército de Treens, mas a experiência falhou e vai agora utilizar um ser humano, tendo capturado Dan Dare, que encontra-se agora aprisionado num satélite artificial do qual terá que escapar. Mas este tem os seus trunfos e tendo escapado da prisão onde estava encerrado, munido de um jet-pack e de um laser que muito convenientemente encontrou, tem agora que recolher o combustível suficiente para poder abastecer a nave que o vai trazer de volta à Terra.


Está assim dado o mote para uma nova aventura deste personagem pouco conhecido da BD, mas que em nada fica atrás das anteriores. Criado pelos programadores da Probe Software, responsáveis por muitos sucessos para o Spectrum, Dan Dare III é um espectáculo de cor e som, e que ao contrário do que acontece com os jogos vindos de Espanha, mantém uma jogabilidade muito alta. Aliás, graficamente faz lembrar Tintin on the Moon, criado uns meses antes, pela mesma equipa.

A história do jogo já dá também uma ideia daquilo que nos espera. Temos que procurar os galões de combustível espalhados em cada um dos cinco níveis, ao mesmo tempo temos que limpar o sarampo ao exército de Mekon, os Treens, assim como a uma figura representativa do próprio ditador, dando-nos então a chave que nos permite entrar no tele-transportador para mudar de nível. Para o fazerem, além do laser com que começam a aventura e que tem várias potências de disparo (cuidado com o "coice de mula"), poderão comprar também no terminal do armazém (primeiro nível), bombas inteligentes, combustível para o jet-pack, entre outros itens úteis.


Entre cada um dos níveis têm ainda a possibilidade de entrar num sub-jogo. Aqui Dan Dare vai para o hiperespaço e tem que voar dentro dos quadrados que vão aparecendo, uns de maiores dimensões, outros mais pequenos e por isso mais difíceis de acertar. Se falhar algum dos quadrados, lá se vai mais um pouco da sua energia.

Não se esqueçam também que em cada nível têm que encontrar todos os galões de combustível, doutra forma ficarão presos para sempre no satélite. Assim, convém explorar muito bem todos os recantos, sendo imperativo eliminar todos os Treens.


Por falar em Treens, é um verdadeiro delírio ver o nosso herói em acção a eliminá-los, pois explodem em mil pedaços, contribuindo para encher o ecrã com um uma multiplicidade de cores difícil de imaginar nos primeiros tempos do Spectrum. Só por isso já valeria a pena carregar Dan Dare III. Mas o jogo é muito mais que isso, e se alguma coisa lhe temos a apontar é o facto de apenas ter cinco níveis, levando a que um jogador habilidoso o acabe relativamente rápido.

sexta-feira, 13 de abril de 2018

Preview: World War Simulator: Part II


World War Simulator Part II da Retrobytes Productions é a sequela do jogo com o mesmo nome, que saiu em 2012. Já está um vídeo disponibilizado por El Mundo del Spectrum, e o jogo traz-nos à memória aventuras como a primeira parte de Rambo III ou até mesmo Into the Eagle's Nest (também pela temática).

World War Simulator: Part II tem 59 ecrãs e vai ser lançado em Barcelona, no evento Amstrad Eterno. A versão física custará 10 € e terá no lado A a versão para Spectrum e no lado B a versão para Amstrad. Esperamos agora pela versão digital.

Recuperados programas de Nuno Oliveira


Como já se aperceberam, uma das missões do Planeta Sinclair é a recuperação e preservação de software, com foco no nacional, dai que estejamos constantemente a apelar que nos emprestem cassetes ou enviem os ficheiros .wav para convertermos para .tzx.

Mas de vez em quando também vamos adquirindo material que nos pareça ter potencial, e foi isso que aconteceu com esta cassete recentemente adquirida. Nela encontrámos 16 pequenos programas da autoria de Nuno Oliveira. Entre utilitários e curiosidades, encontra-se aquilo que parece ser a tentativa de criação de um jogo. O projecto ficou inacabado, mas alguém talentoso poderá pegar no código e terminá-lo.

Poderão aqui obter o conteúdo desta cassete, agora preservada.

quinta-feira, 12 de abril de 2018

Preview: NinjaKul in the Auic Temple


Graças a El Mundo del Spectrum, tomámos conhecimento de um novo jogo que vai ser lançado durante a RetroMadrid 2018, que decorre no fim-de-semana de 28 e 29 de abril.

NinjaKul foi programado por Antonio J. Pérez (Greenweb Sevilla), autor do recente Gimmick! Yumetaro Odyssey, por exemplo, e utiliza o motor MK2, tendo os cenários sido criados por Igor Errazkin.

A edição Legacy tem um custo de 12,5 €, enquanto que a edição Deluxe vai aos 32 €, no entanto esta última já se encontra esgotada. Além disso o jogo apenas será entregue na feira, pois foi especificamente criado para a apoiar, mas temos esperança que no futuro uma edição digital seja disponibilizada.

quarta-feira, 11 de abril de 2018

Dungeonette com lançamento físico


E tudo indica que Dungeonette será o primeiro jogo para o Spectrum Next a ter direito a lançamento em versão física, estando prevista a sua saída para daqui a um mês. Não em cassete, obviamente, pois seriam longas horas a carregar o jogo, mas num cartão usb, dentro de uma clam shell.

Também já demos uma espreitadela ao jogo. Vai ter três níveis, correspondente a três diferentes masmorras, cada qual com os seus exércitos e um boss a matar no fim. Quem gosta de Atic Atac e Wizard's Lair, certamente irá adorar este jogo.

Também já foi definido o preço de venda final, £4.99 para a versão digital, £9.99 para a versão física. E uma em cada quinhentas caixas vendidas contém um prémio no valor de  £ 100.

Poderão aqui ver os pormenores e contactar o programador Adrian Cummings para fazer a encomenda.

terça-feira, 10 de abril de 2018

Project ZX II: Jetboot Joe


Não é ZX Spectrum, mas anda lá muito próximo. É um shoot'em'up inspirado em vários jogos do Spectrum e que já aqui tínhamos dado conta o mês passado. Project ZX II: Jetboot Joe foi hoje lançado, já o experimentámos e podemos dizer que é sem dúvida um excelente jogo, mesmo não sendo para a nossa plataforma preferida.

Mas as referências a Manic Miner, Chuckie Egg, Renegade e muitos outros estão lá e vão sem dúvida alguma deixar-vos com um sorriso nos lábios.

Podem aqui fazer o download completamente gratuito, cortesia de Richard Langford.

Entrevista a Mário Valente - Parte 2

Conseguimos falar com Mário Valente, uma figura de referência no panorama nacional da informática, um empreendedor com uma longa carreira, já com vários projetos ligados à área dos videojogos.

Começou a programar jogos e a fazer música no Spectrum e Commodore 64, fez a música do jogo Kraal para Spectrum que saiu em 1990 pela Hewson Consultants (produzido por Rui Tito), foi um dos pioneiros na introdução da internet em Portugal criando o primeiro ISP português - o Esotérica, foi responsável pela modernização administrativa do Ministério da Justiça, produtor executivo do remake do Deus Ex Machina e mais recentemente um dos fundadores da primeira associação portuguesa dedicada a bitcoins e à blockchain, entre muitas outras coisas.

Tal como muitos outros, teve como principal motivação para a escolha da sua área profissional o Zx Spectrum e os seus videojogos. Por isso, passámos algum tempo com ele e pudemos saber um pouco mais sobre as suas origens, o seu trabalho na área e algumas histórias interessantes que merecem com toda a certeza ser preservadas para a posteridade.

Esta será a segunda parte da entrevista, (podem ver a primeira aqui) dedicada aos primórdios da internet em Portugal, seguindo-se outra dedicada ao remake do Deus Ex Machina e ao Spectrum Next.

A Internet

Em ’86, talvez ou ’87 compro um modem, porque começam a aparecer as primeiras BBS em Portugal. Na altura usava-o no Commodore 64, não no Spectrum, nunca cheguei a usar muito no Spectrum por uma razão: a maioria das BBS era em PC, eram em DOS e tinham 80 caracteres por linha, assim como o Unix tinha originalmente, e o Spectrum só tinha 40 caracteres por linha, portanto era uma grande porcaria aceder às BBS com Spectrum porque as letras ficavam minúsculas, distorcidas era uma confusão pegada.

[Havia BBS a ser geridas por Spectrum], mas poucas, o grande grosso das BBS aparece em DOS, em Amiga, aparece em Atari ST, também. Em Spectrum, pouco, porque [este] não tem grandes capacidades de input-output e portanto não conseguia suportar muitos telefones ligados simultaneamente, coisa que conseguias fazer com outras máquinas e sistemas operativos.

(Intro de um jogo para Commodore Amiga publicitando várias BBS)

Portanto, eu compro um modem (…) de 1200kbps para começar a aceder às BBS onde um gajo ia sacar software à borla. Tanto software que depois se veio a chamar open-source, o shareware como o software pirateado. É também aí que eu começo a minha carreira de “pirata” porque um gajo para ligar para as BBS nos Estados Unidos, os períodos telefónicos eram uma barbaridade, uma fortuna e então nós começámos a arranjar sítios aqui em Portugal para onde nós conseguíamos ligar com uma chamada local e depois conseguíamos ligar desses sítios para os Estados Unidos e esses é que pagavam as contas telefónicas.

Estamos a falar de organismos públicos, da TAP, de bancos, portanto nós acedíamos aos computadores deles apenas com o intuito de depois discar o telefone para os Estados Unidos e aceder às BBS aí. Estamos a falar de 86/87/88.

Eu estava ligado à rede mundial de BBS que se chamava Fidonet e começo a perceber que existem outras redes. Existe uma rede europeia chamada URN, existe uma chamada Bitnet, existe uma rede americana chamada Arpanet que lhes estavam a começar a chamar Internet.

 (Logotipo da FidoNet, tal como aparecia na época ao utilizadores de PC)

Descubro que para além das mensagens de mail do Fido que se conseguia enviar entre BBS. As Universidades nos Estados Unidos usavam uma coisa chamada e-mail, usavam um símbolo que era a arroba e um gajo não sabia para que é que aquilo servia, nem  vinha nos teclados portugueses originais. Eu começo a tentar perceber, como é que isto está tudo ligado, como é se acede a esta coisa da rede Bitnet, da URN?

Depois ligava daqui em chamada local para a TAP, depois nos computadores da TAP discava para as BBS nos Estados Unidos e conseguia sair e trocar mensagens de e-mail com tipos nas universidades Norte-americanas. Começo a perceber que existe ali um outro mundo à parte, ainda não existia World Wide Web. Começo a perceber que se consegue aceder a servidores FTP nos Estados Unidos, mas que na europa não se consegue, a Europa não está ligada à rede Norte-Americana - a Arpanet. Mas conseguem-se enviar e-mail para alguns servidores de FTP que enviam o ficheiro por e-mail para ti.

Percurso profissional
 
Quando chego aos 18/19 na altura de entrar para a Universidade em ’86, decidi ir para informática, na altura na Universidade de Lisboa, especificamente, não escolhi o Técnico nem a Nova que eram mais populares na altura para essa área.

Escolhi o que era na altura o curso de Matemática Aplicada, ramo de computação, que depois foi transformado em Informática.

Escolhi porque era o único curso que tinha uma cadeira de computação gráfica, onde se falava de jogos. Aqui começo a usar mais PCs, sistemas Unix, começo a interessar-me mais por redes, por internet.

Depois da universidade vou estagiar no LNEC, eles lá têm acesso total à internet. Estamos a falar de ‘91/’92. Eu já consigo aceder aos servidores de FTP e consigo aceder a ficheiros diretamente, eu já consigo fazer Telnet a BBS’s nos Estados Unidos.

Fui para o LNEC fazer um trabalho de estágio final sobre Sistemas Multimédia e Hipertexto. Como é normal nos trabalhos científicos, académicos, tenho de o comparar com outros sistemas de Multimédia e Hipertexto. Comparo com uma série de outros sistemas que existem na altura, entre os quais, um que tinha acabado de aparecer numa Universidade Norte-Americana que se chamava HTML.

 (Mosaic - o primeiro navegador a ser usado em Windows e aquele que popularizou a World Wide Web)

Descubro entre outros o Mosaic, a World Wide Web do Tim Berners-Lee, o HTML e eu em ‘92/’93, percebo que aquilo é o futuro, que a internet vai ser o futuro. A internet começa a ser comercializada nos Estados Unidos, porque até aí é [era] apenas académico. Eu percebo em ’92 que há ali uma oportunidade de negócio que de é fazer o mesmo na Europa e em Portugal e de vender acesso à Internet.

Como já tinha um modem, comprei mais dois ou três modems, mais duas ou três linhas telefónicas e montei uma BBS em Linux que dava acesso à Internet. Foi assim que começou a Esotérica, basicamente.

Depois apareceu a Telepac, a malta do INESC criou a Ipglobal, mas em ‘91/’92/’93 não havia nada, literalmente. Repara eu troquei mensagens com o Marc Andreeson, com o gajo que criou o Mosaic e o Netscape, troquei mensagens de e-mail com ele sobre como é que devia ser o HTML, se devia haver a tag image ou não, se devia haver o tag de link ou não. Com o Tim Berners-Lee nunca aconteceu, mas com o Marc Andreesen troquei mensagens em ‘91/’92.

Agradecemos mais uma vez que nos tenham acompanhado nesta "viagem" pela história inicial da internet, e esperamos que fiquem atentos à última parte de entrevista a publicar na próxima semana.